Best Practices: Upaya Menumbuhkan Karakter Siswa Melalui Permainan "Go-Pat-Hong" Pada Siswa Kelas V SD
UPAYA MENUMBUHKAN
KARAKTER SISWA
DALAM PEMBELAJARAN
IPA MELALUI PERMAINAN
“GO-PAT-HONG”
PADA SISWA KELAS V SD
Sudik
SDN 02 Windurojo, Kab.
Pekalongan Jawa Tengah
sudikmd@gmail.com
ABSTRAK
Permendikbud
Nomor 20 Tahun 2018 dinyatakan bahwa PPK pada satuan pendidikan formal
diselenggarakan dengan mengoptimalkan fungsi kemitraan tripusat pendidikan
dengan pendekatan yang berbasis kelas, budaya sekolah dan masyarakat. Pentingnya menumbuhkan karakter siswa SD dalam
pembelajaran IPA melalui permainan tradisional “Go-Pat-Hong” karena 100% siswa
merasa senang belajar sambil bermain di luar kelas. Alasan kedua bahwa
permainan “Go-Pat-Hong” dapat menumbuhkan karakter nasionalisme, religiusitas,
gotong-royong, mandiri, dan integritas. Tujuan best practice ini untuk mendeskripsikan
pengalaman mengajar terbaik pada tema sehat itu penting melalui permainan
“Go-Pat-Hong” dalam upaya menumbuhkan karakter siswa kelas V SDN 02 Windurojo
pada tahun pelajaran 2019/2020. Hasil
dan pembahasan pada penerapan pembelajaran
melalui permainan
tradisional “Go-Pat-Hong” sebagai
berikut; (1) sikap religiusitas, yaitu kejujuran siswa dalam permaian belum
terlihat ada yang menonjol, bahkan dua siswa masih perlu bimbingan karena
bermain curang;(2) sikap nasionalisme, belum kelihatan ada yang menonjol, juga
tidak ada yang perlu bimbungan;(3) sikap mandiri, sudah ada 4 siswa yang
menonjol, namun masih ada seorang siswa yang perlu bimbingan, karena masih
bergantung pada teman kelompoknya; (4) sikap gotong-royong, terlihat sudah
banyak yang menonjol terutama pada kekompakan tim, ada 10 siswa, namum masih
ada satu siswa yang masih pelu bimbingan; (5) integritas, masih ada satu siswa
yang perlu bimbingan karena tidak mematuhi aturan permainan.
Kata kunci: Karakter; Sehat Itu Penting; Go-Pat-Hong”
Pendahuluan
Penulis mulai bertugas
kembali di SDN 02 Windurojo ini sejak 01 November 2019. Sebelumnya bertugas
menjadi guru SILN di Malaysia selama dua tahun satu bulan, yaitu sejak Oktober
2016-Oktober 2018. Sudah satu tahun saya mengajar di SDN 02 Windurojo ini, jika
diamati secara akademik, tingkat kompetensi siswa masih kategori rendah.
Terbukti jarang sekali meraih kejuaraan lomba akademik di tingkat kecamatan,
kecuali non akademik. Faktor yang memengaruhi sangat kompleks di antaranya: faktor
geografis, karena letak sekolah tersebut di daerah yang terpencil jauh dari
kota kecamatan. Faktor orangtua siswa juga berpengaruh terhadap perkembangan
akademik siswa, yaitu sebagaian besar orangtuanya merantau ke Jakarta, sedang
mereka tinggal bersama nenek atau saudaranya. Faktor pendidik, yaitu sebagaian
besar pendidik tempat tinggalnya di kota. Begitu juga dari faktor sarpras
minimnya buku pegangan siswa, media pembelajaran, dan penunjang lainnya
dikarenakan terbatasnya anggaran dari dana BOS yang diterima. Jumlah siswa
seluruhnya hanya ada 94 siswa, tahun sebelumnya hanya 84 siswa. Untuk menopang
banyaknya kegiatan yang bersifat kompetisi siswa di tingkat kecamatan,
berdampak pada terbengkelainya pos-pos lainnya.
Faktor minat dan motivasi
belajar siswa menurut penulis juga rendah, terbukti siswa hanya mampu mengikuti
belajar hanya berdurasi tigapuluh menit. Siswa mudah lelah jika pembelajaran
berlangsung konvesional. Materi menghafal pengetahuan seperti IPA, seorang guru
harus banyak melakukan kegiatan berupa praktik, simulasi, demonstrasi,
permainan, dan lainnya. Pendekatan pembelajaran dengan permainan tradisonal
masih digemari anak-anak. Selain menyenangkan, juga menumbuhkan karakter.
Karakter yang diharapkan muncul yaitu, karakter relegiusitas, nasionalisme,
mandiri, gotong royong dan integritas.
Pada kurikulum 2013, siswa
tidak hanya dinilai dari satu sisi kompetensi akademik saja, akan tetapi
penilaian dilakukan secara holistik yaitu penilaian sikap spiritual, sikap
sosial, kognitif dan keterampilan (skill). Permendikbud Nomor 20 Tahun 2018 dinyatakan bahwa PPK pada satuan
pendidikan formal diselenggarakan dengan mengoptimalkan fungsi kemitraan
tripusat pendidikan dengan pendekatan yang berbasis kelas, budaya sekolah dan
masyarakat. Dalam mengoptimalisasi penguatan pendidikan
karakter tersebut, Dinas Pendidikan Kabupaten Pekalongan melalui pengawas
sekolah pada KKG guru kelas dengan merancang rubrik penilaian secara manual
dalam bentuk daftar penilaian sikap spiritual (KI-1), daftar nilai sikap sosial
(KI-2), daftar nilai pengetahuan (KI-3), dan daftar nilai keterampilan (KI-4). Khusus
penilaian KI-1dan KI-2 penilaiannya membutuhkan pengamatan dari berbagai pihak,
baik warga sekolah, keluarga di rumah, dan masyarakat sekitar.
Di tingkat sekolah atau
kelas dalam mengimplementasi penguatan pendidikan karakter dilakukan berbagai
jenis kegiatan pembiasaan, budaya kelas, maupun berbasis masyarakat. Sesuai Pasal 6 Permendikbud Nomor 20 Tahun 2018 dinyatakan bahwa PPK pada
satuan Pendidikan formal diselenggarakan dengan mengoptimalkan fungsi kemitraan
tripusat pendidikan dilaksanakan dengan pendekatan yang berbasis: kelas, budaya
sekolah dan masyarakat (https://ainamulyana.blogspot.com).
Penulis mengembangkan pembelajaran
pada tema “Sehat Itu Penting” melalui
permainan tradisional “Go-Pat-Hong” yang disukai siswa, sehingga pembelajaran
menyenangkan dan bermakna. Ketika pembelajaran sudah menyenangkan, siswa terasa
berada pada dunianya, sehingga siswa tidak bosan belajar. Permainan ini dapat
diamati langsung oleh guru, baik dari kompetensi sikap, pengetahuan, dan
keterampilan.
Pentingnya best practice
(pengalaman terbaik) ini penulis tuangkan dalam bentuk laporan, untuk
menyukseskan program Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dalam menyiapkan
generasi emas 2045 yang memiliki kecakapan abad 21 serta siap menghadapi
revolusi industi 4.1.
Berdasarkan latar belakang masalah, maka secara garis besar identifikasi
masalah dapat dikemukakan yakni bahwa permainan
tradisional “Go-Pat-Hong” di samping siswa merasa senang belajar sambil
bermain, juga dapat menumbuhkan sikap spiritual dan sosial. Maka, berdasarkan
identifikasi masalah tersebut, penulis mengajukan rumusan masalah sebagai
berikut; Bagaimana mendeskripsikan pengalaman mengajar
terbaik pada tema sehat itu penting melalui permainan “Go-Pat-Hong” dalam upaya
menumbuhkan karakter siswa kelas V SDN 02 Windurojo pada tahun pelajaran 2019/2020?
Adapun tujuan dari best
practices ini adalah mendeskripsikan pengalaman
mengajar terbaik pada tema sehat itu penting melalui permainan “Go-Pat-Hong”
dalam upaya menumbuhkan karakter siswa kelas V SDN 02 Windurojo pada tahun
pelajaran 2019/2020.
Manfaat best
practices ini, antara lain; (1) Hasil best practices ini dapat dijadikan arsip
perpustakaan sekolah. (2) Hasil best practices ini dapat dijadikan
referensi dalam pembelajaran, sebagai budaya berbasis kelas, budaya sekolah,
maupun budaya berbasis masyarakat. (3) Hasil best practices ini dapat
dijadikan sebagai salah satu syarat pemenuhan pengembangan diri untuk kenaikan
tingkat/jabatan PNS.
Kajian Pustaka
Menurut Robet
E. Slavin (2011:266) Dalam merencanakan pembelajaran, penting dipertimbangkan
tujan afeksi (tujuan yang berkaitan dengan sikap dan nilai siswa) dan juga
kognisi. Afeksi atau sikap atau perilaku ini yang dibiasakan secara
terus-menerus akan membentuk karakter. Lebih jauh Slavin juga mengemukakan
bahwa kecintaan terhadap pembelajaran, kepercayaan diri dalam pembelajaran, dan
pengembangan sikap prososial dan kerjasama adalah tujuan terpenting yang
seharusnya diberikan guru bagi siswa mereka.
Menurut Pusat
Bahasa Depdiknas, (Dalam Jurnal Puslitjak, edisi: April 2014) disebutkan bahwa
karakter adalah bawaan, hati, jiwa, kepribadian, budi pekerti, perilaku,
personalitas, sifat, tabiat, temperamen, watak. Adapaun berkarakter adalah
berkepribadian, berperilaku, bersifat, bertabiat, dan berwatak. Individu yang
berkarakter baik atau unggul adalah seseorang yang berusaha melakukan hal-hal
yang terbaik terhadap Tuhan YME, dirinya, sesame, lingkungan, bangsa dan negara
serta dunia internasional pada umumnya dengan mengoptimalkan potensi
(pengetahuan) dirinya dan disertai dengan kesadaran, emosi dan motivasinya
(perasaannya).
Menurut T.
Ramli (2003), Pendidikan karakter memiliki esensi dan makna yang sama dengan
pendidikan moral dan pendidikan akhlak. Tujuannya adalah membentuk pribadi
anak, supaya menjadi manusia yang baik, warga masyarakat, dan warga negara yang
baik. (Inpres Nomor 1 tahun 2010 tentang Pendidikan karakter di Pendidikan
Dasar dan Menengah).
Pendidikan
karakter pada intinya bertujuan membentuk bangsa yang tangguh, kompetitif,
berakhlak mulia, bermoral, bertoleran, bergotong royong, berjiwa patriotik,
berkembang dinamis, berorientasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang semuanya
dijiwai oleh iman dan takwa kepada Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan Pancasila
(Daryanto & Dwi Cahyono Aris, 2014:39).
PPK pada
jenjang pendidikan dasar dilaksanakan melalui kegiatan intrakurikuler,
kokurikuler, dan ekstrakurikuler. Pada Pasal 6 Permendikbud Nomor 20 Tahun 2018
dinyatakan bahwa PPK pada satuan Pendidikan formal diselenggarakan dengan
mengoptimalkan fungsi kemitraan tripusat pendidikan dilaksanakan dengan
pendekatan yang berbasis: kelas, budaya sekolah dan masyarakat (https://ainamulyana.blogspot.com). Terdapat lima nilai karakter utama yang bersumber dari
Pancasila, yang menjadi prioritas pengembangan gerakan PPK; yaitu religiusitas,
nasionalisme, integritas, kemandirian dan kegotong-royongan. Masing-masing
nilai tidak berdiri dan berkembang sendiri-sendiri, melainkan saling
berinteraksi satu sama lain, berkembang secara dinamis dan membentuk keutuhan
pribadi.
Go-pat-hong
merupakan akronim dari tiga permainan sekaligus melakukan pembelajaran
menyenangkan, bermain sambal belajar. Yaitu gobak-sodor, patahan, dan
hong-hongan. Gobak sodor merupakan salah satu permainan tradisional di
Indonesia. Arena permainannya sangat mudah. Hanya membutuhkan halaman yang
luasnya kira-kira 4x3 meter garis pembatas menggunakan kapur atau abu. Arena
permainan atau sirkuit berupa persegi panjang yang dibagi menjadi 4 bagian yang
sama luas. Permainan dilakukan oleh dua tim. Satu tim terdiri dari 4 anak.
Sebelum bermain kedua tim melakukan undian, boleh dengan ping-sut atau dengan
koin. Salah satu tim ada yang dinyatakan jaga dan ada tim yang bermain. Teknik
permainannya tim yang bermain memasuki arena dengan melalui beberapa rintangan
hingga garis finish dan kembali lagi ke start dengan melalui rintangan.
Pemenangnya adalah yang berhasil lolos berkali-kali dengan melewati rintangan
dalam satu tim.
Permainan yang
kedua patahan. Patahan berasal dari nama alat yang digunakan menggunakan
kereweng. Arena permainan juga sangat mudah dibuat. Bentuknya seperti bukaan
kubus ada delapan petak. Permainan ini dilakukan secara individu. Untuk
menentukan awal permainan tidak berbeda dengan gobak-sodor menggunakan undian.
Bagi yang menang akan bermain terlebih dahulu. Jumlah pemain tidak terbatas
karena sifatnya individu. Teknik permainan patahan diawali pemenang undian atau
pingsut/hom pimpah. Seorang pemain membawa kereweng, lalu dilempar ke petak
pertama. Jika lemparan tepat maka melakukan jingklak dengan satu kaki hingga
ujung dan kembali lagi dengan mengambil patah tersebut. Hal ini dilakukan
secara terus-menerus hingga berhasil mendapatkan sawah berpetak, kecuali patah
yang dilempar keluar batas. Pemengangnya adalah yang memerolah banyak petak
(sawah).
Permainan yang
ketiga yaitu, hong-hongan. Hong-hongan jenis permainan petak umpet yang
dilakukan secara individu. Alat dan bahan yang diperlukan dalam permainan ini
meliputi; arena, patah (kereweng), dan area petak umpet yang luas. Arena tempat
bermain sangat mudah dibuat, yaitu dengan membuat lingkaran dengan diameter
kurang lebih satu meter. Cara membuat lingkaran sama seperti membuat arena
gobak-sodor maupun patahan. Teknik permainannya yaitu, pada awalnya semua pemain
melempar patahan (kereweng) dari garis yang telah disepakati. Setelah semua
pemain melempar kereweng, lalu bagi pemain yang jaraknya paling jauh maka
itulah yang jaga di lingkaran kereweng semua peserta yang ditumpuk. Pemain yang
berjaga menutup matanya. Sedangkan pemain yang lain bersembunyi. Setelah semua
sembunyi, peserta yang jaga mencari-cari peserta yang bersembunyi. Bagi peserta
yang ketahuan persembunyiannya maka sang penjaga mengucapkan kata-kata dengan
menyebut namanya yang ditemukan. Bagi peserta yang bisa melompat lingkaran
dengan menyambar tumpukan kereweng tanpa didahului penjaga, maka permainan
selesai itulah pemenangnya.
Pembelajaran
IPA di Sekolah Dasar pad kurikulum 2013 terintegrasi menjadi satu tema. Setiap
tema memuat beberapa muatan pelajaran yang saling terkait dan terintegrasi.
Tema 4 Sehat itu penting memuat tiga mupel yaitu IPA, Bahasa Indonesia, dan
SBdP. Adapun KD dari IPA pada ranah
pengetahuan tentang menjelaskan organ peredaran darah dan fungsinya pada hewan
dan manusia serta cara memelihara kesehatan organ peredaran darah manusia. Pada
ranah keterampilan menyajikan karya
tentang organ peredaran darah pada manusia.
Dengan
memadukan pembelajaran tematik dan permainan go-pat-hong, maka pembelajaran
menarik dan menyenangkan. Siswa belajar di luar kelas tidak jenuh, karena tanpa
terasa materi dan tugas telah terselesaiakan. Teknik pembelajarannya
menggunakan sintak pendekatan saintifik yang meliputi: mengamati, menanya, mencoba,
menalar, dan mengomunikasikan.
C. Metode
Penulis
menggunakan teknik penulisan best
practice. Best Practice yang dipaparkan di sini merupakan pengalaman
terbaik menurut penulis yaitu, penerapan
permainan “Go-Pat-Hong” dalam upaya menumbuhkan karakter siswa kelas V
SDN 02 Windurojo pada tahun pelajaran 2019/2020. Adapun
beberapa alat/instrument yang penulis gunakan adalah antara lain, berupa RPP
yang berbasis karakter dan instrumen kegiatan kokurikuler untuk menguatkan
kegiatan intrakurikuler, photo-photo kegiatan, data siswa, video, catatan lapangan,
kegiatan ekstrakurikuler, dan catatan penilaian sikap.
Observasi
berperan serta dengan menggunakan angket tertutup/wawancara terstruktur, berupa
data awal siswa, proses, dan data akhir dalam mengikuti implementasi penerapan permainan
“Go-Pat-Hong” . Menurut
Sugiyono (2012:145) Teknik pengumpulan data dengan observasi bila, penelitian
berkenaan dengan perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala alam dan bila
responden tidak terlalu besar.
Tempat
penguatan pendidikan karakter melalui penerapan budaya mendeskripsikan
pengalaman mengajar terbaik pada tema sehat itu penting melalui permainan
“Go-Pat-Hong” dalam upaya menumbuhkan karakter pada siswa kelas V di SDN 02
Windurojo pada tahun pelajaran 2019/2020. SDN 02 Windurojo beralamat di Dusun Kuthowangi,
Desa Windurojo, Kec. Kesesi, Kab. Pekalongan, Jawa Tengah. Letak SD ini di
sebelah selatan Kecamatan Kesesi, perbatasan dengan Kecamatan Kandangserang dan
Kabupaten Pemalang.
D. Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan
hasil observasi yang dilakukan oleh penulis, bahwa pembelajaran siswa kelas
V dalam tema sehat itu penting melalui permainan tradisional “go pat hong” terhadap
penumbuhan lima karakter yang menjadi fokus best pratice yaitu: relegiusitas,
nasionalisme, mandiri, gotong-royong, dan integritas. Berikut tabel analisis hasil
pengamatan langsung selama pembelajaran terjadi.
Tabel 1
Analisis Nilai Karakter
|
No.
|
Karakter
|
SB
|
B
|
PB
|
|
1.
|
Religiusitas
|
|
13
|
2
|
|
2.
|
Nasionalisme
|
|
15
|
|
|
3.
|
Mandiri
|
4
|
10
|
1
|
|
4.
|
Gotong-royong
|
10
|
4
|
1
|
|
5.
|
Integritas
|
|
14
|
1
|
Berdasarkan
hasil observasi yang dilakukan oleh penulis dari awal, proses hingga akhir
pembelajaran terdapat catatan-catatan sebagai berikut; (1) sikap religiusitas,
yaitu kejujuran siswa dalam permaian belum terlihat ada yang menonjol, bahkan
dua siswa masih perlu bimbingan karena bermain curang;(2) sikap nasionalisme,
belum kelihatan ada yang menonjol, juga tidak ada yang perlu bimbungan;(3)
sikap mandiri, sudah ada 4 siswa yang menonjol, namun masih ada seorang siswa
yang perlu bimbingan, karena masih bergantung pada teman kelompoknya; (4) sikap
gotong-royong, terlihat sudah banyak yang menonjol terutama pada kekompakan
tim, ada 10 siswa, namum masih ada satu siswa yang masih pelu bimbingan; (5)
integritas, masih ada satu siswa yang perlu bimbingan karena tidak mematuhi
aturan permainan.
E. Simpulan
Karakter yang
ditumbuhkan dalam pembelajaran melalui permaian “go-pat-hong” antara lain.
Sikap religiusitas, dua siswa masih perlu bimbingan karena bermain curang.
Sikap nasionalisme, kategori baik. Sikap mandiri, sudah ada 4 siswa yang
menonjol. Sikap gotong-royong, sudah banyak yang menonjol terutama pada
kekompakan tim, ada 10 siswa. Integritas, masih ada satu siswa yang perlu
bimbingan karena tidak mematuhi aturan permainan.
Saran dan
rekomendasi dari penulis, pengalaman best practice ini sebaiknya menjadi
referensi dan inspirasi bagi para pendidik dalam menumbuhkan dan menguatkan pendidikan
karakter di sekolah. Adapun rekomendasi penulis, kepada stakeholder
seperti Dinas Pendidikan Kabupaten Pekalongan untuk memberikan apresiasi dengan
menerbitkan artikel hasil best practice penulis di jurnal resmi
Dindikbud sehingga dapat digunakan untuk pengembangan diri penulis. Permainan
tradisional sangat bermanfaat sebagai refres bagi siswa yang suka bermain gawai,
game online dan gadjet.
Daftar Pustaka
Daryanto & Cahyono D. A. 2014. Pengembangan Perangkat Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Karmidah (2014), Pelaksanaan Pendidikan Karakter Pada Satuan Pendidikan
Melalui Pembelajaran dan Budaya Sekolah.Jurnal Puslitjak
Kemendikbud Edisi April 2014. Volume.7 Nomor 1.
Permendikbud
Nomor 20 Tahun 2018
Slavin Robert. E. 2011. Psikologi Pendidikan Teori dan Praktik
(Edisi Kesembilan). Jakarta: PT. Indeks
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif
dan R&D. Bandung: Alfa Beta.
T. Ramli (2003), dalam Inpres No. 1 Tahun 2010 tentang Pendidikan
Karakter di Pendidikan Dasar dan Menengah.
diunduh di Pekalongan, 16 September 2019
https://ainamulyana.blogspot.com/2018/07/permendikbud-nomor-20-tahun-2018.html diunduh di Pekalongan, 16 September 2019
https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2017/07/penguatan-pendidikan-karakter-jadi-pintu-masuk-pembenahan-pendidikan-nasional diunduh di
Pekalongan, 16 September 2019
Sekian, semoga bermanfaat
Mohon maaf masih tahap belajar menulis. Kritik dan saran saya harapkan guna perbaikan tulisan kecil ini.
Komentar
Posting Komentar